csgo帧数不稳定是什么原因(csgo卡顿fps忽高忽低完美解决教程)

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csgo帧数不稳定是什么原因(csgo卡顿fps忽高忽低完美解决教程)(1)

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卡顿一直是电竞游戏的公敌,会对玩家的游戏体验带来极大的负面影响,不管什么电竞游戏,只要一卡基本都无法愉快进行游戏了。在电竞比赛中,“kale”也几乎成为世界通用的国际语,在电竞比赛尤其是刀塔中经常能看到。

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在CS:GO中,卡顿尤为致命,因为在这样一个时刻都需要聚精会神的游戏中0.1秒的卡顿都可能会让我们一整局的努力前功尽弃。更别提在关键残局时刻卡顿掉线等情况导致白给,那真是比0:16更让人难受,“拍黄瓜”警告。

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其实CS:GO中的卡也是分很多种的,产生的原因也各不相同。当我们在游戏中遇到卡顿时,根据参数去识别导致卡顿原因并对症下药才是最好的选择。本期笔者就来给大家详细介绍一些游戏中的参数以及它们对于游戏卡顿的影响,并分析一下可能导致卡顿的原因以及相应的解决办法。

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首先,为了能够实时查看自己的游戏状态,笔者建议大家平时一直打开参数面板,如下图所示。打开方式为在控制台内输入net_graph1命令即可。这个游戏参数面板上面记录了当前游戏状态的相关参数,如果其中的一些参数出现异常,就可能会导致卡顿。

FPS

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Fps就是俗称的帧数,fps帧数能直接影响到你CS:GO中的视觉体验,如果你的fps非常低,那么就会明显地感觉到画面卡顿。这个参数主要的影响因素就是你的电脑配置了,配置太低的话就会导致fps变低。对于到底Fps达到多少才能做到不卡是一个比较有争议的话题,毕竟有个别硬核玩家能做到一帧流畅、两帧丝滑、三帧为所欲为。

但笔者个人感觉fps至少要在120以上才不会感受到明显的顿卡,如果你的Fps太低,那么最直接的调整办法就是调低画质,或者直接升级电脑配置。CS:GO相对比较吃CPU,与其他大型游戏不同,并没有那么吃显卡,所以如果大家想要最直观提升fps的话优先升级CPU是不错的选择。

VAR

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Var则可以简单地视为当前服务器过去50帧的帧时间差,var在参数面板中出现了两次,上面的var为本地的数据,而下面的var为服务器数据。简单来说,上面的var取决于你自己的电脑,如果你的fps太低就会导致var上升;而下面的var取决于服务器质量。

Var通常在1以下是比较好的,2以下也算正常,但如果一直保持在2以上甚至跳红,就可能会导致那种走两步退一步的卡顿出现。如果上面的var一直很高,解决方法同提升Fps,如果下面的var高,那就是服务器的问题了,我们无能为力。

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PING

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Ping也就是我们俗称的延迟,指从CS:GO服务器发送和接收数据包所花费的时间,以毫秒为单位,通俗地讲就是我们显示屏看到开枪到服务器判定我们开枪所花费的时间。Ping是一个网络参数,主要的影响因素也就是网络了。但这里大家要注意的是CS:GO对网络带宽的要求并不高,所以并不是你的网速越快ping就会越低,而是ping主要由你与服务器的物理距离决定(在网络路由正常的情况下),也就是说不管你是500M的网还是20M小水管,在北京连深圳服可能都会有60左右的ping,这是由物理距离决定的。一般低于80ping都是可以正常游戏的,但超过80的话就可能感受到一些延迟。

当你的ping居高不下的时候首先要考虑你连得是哪里的服务器,排除了物理距离的影响因素后就是网络质量的问题了。如果是一直稳定高ping,可能是网络运营商线路的问题,一般短时间内会得到解决。大部分玩家碰到的是跳ping的问题,可能是用wifi玩游戏,wifi信号不稳等等。CS:GO对于网速的稳定性要求会更高,笔者强烈建议大家用网线而不是wifi,毕竟wifi远没有网线稳定的。

LOSS/CHOKE

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Loss是指某些数据包没有正确发送到服务器,或者没有正确返回到客户端,从而导致信息丢失造成卡顿。Loss理想状态下应该是0%,但偶尔因为网络质量问题有1%-3%并不会有太大影响,高于3%就会影响游戏了。Loss造成的卡顿包括闪现、听队友语音或者自己说话断断续续,偶尔听不到声音等等。如果有loss就大概率是自己的网络问题了,建议检查是否有程序占用网络等等。

Choke与网络连接以及下载或上传速度之间有关,正常情况下应该是0%。如果你出现Choke,说明当前的上传或下载速度不足以传输所有数据包,简单说就是水管太细数据包卡住了。出现choke多半是服务器的原因,但也有可能是因为游戏设置的问题。如果大家平时不管是官匹或者社区服务器都有很高的choke的话,不妨试试在控制台打rate786432这个指令,将最大传输速率调整至最高。

TICK

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Tick相当于服务器的刷新率,简单来说就是tick越高游戏画面就越顺滑。官方匹配服务器为64tick,社区服与对战平台的服务器为128tick。Tick与卡顿无关,但可能会影响手感,并且需要跳投的道具在64tick与128tick服务器中可能瞄点不同。

UP/CMD

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这两个参数与tick有关,表示当前服务器的刷新率,如果你在64tick服务器,那么这两个数据应该是白色的64.0/S。如果你在128tick服务器进行游戏,这个数据应该是如上图白色的128.0/S。但如果你的这个参数是像下图一样的黄色的64.0/S,就说明你的设置有问题,在128tick服务器仍然使用64tick的刷新率。

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这时候,我们需要退出当前服务器,在游戏主界面打开控制台,输入cl_cmdrate128、cl_updaterate128两条指令即可。

SV

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Sv则完全跟服务器有关了,与玩家自身网络状况无关。Sv越低代表服务器质量越高,通常64tick服务器Sv至少要低于15.625ms才能保证游戏流畅度,而128tick服务器Sv则必须低于7.8ms。

最后,上图中右下角的英文则代表当前服务器的属性,local代表本地服务器,也就是玩家自己建的服务器;如果你在玩官匹或者社区服,这个位置应该显示online;如果你连接别的玩家自己建的主机,则会显示P2P。

本期关于游戏参数的介绍就到这里了,总结一下就是打开参数面板,根据参数显示的数值对症下药去解决卡顿的问题。通常只要不是运营商网络问题,大部分卡顿是可以自己解决的。可能,你和大地球差的就是一根网线而已。